设计思维作业思维导图

《设计思维作业思维导图》

I. 核心概念

A. 设计思维定义

  • 以人为本的创新问题解决方式
    • 跨学科协作,强调用户体验
    • 迭代循环,持续改进

B. 设计思维原则

  • 以用户为中心 (Human-Centered)
    • 勇于实验 (Bias toward action)
    • 拥抱失败 (Culture of Prototyping & Experimentation)
    • 整体性思维 (Holistic)
    • 协作 (Collaboration)

C. 设计思维优势

  • 更深入理解用户需求
    • 创新性解决方案的产生
    • 提升用户满意度
    • 降低项目风险
    • 促进团队合作

II. 设计思维五大阶段

A. 共情 (Empathize)

1.  **目标:** 深入了解目标用户及其需求、痛点和动机。
2.  **方法:**
    *   **用户访谈:**
        *   结构化访谈:围绕特定主题有计划地提问。
        *   半结构化访谈:提供框架,允许自由探索。
        *   非结构化访谈:开放式对话,自然流畅。
        *   深度访谈:挖掘深层动机和潜在需求。
    *   **用户观察:**
        *   参与式观察:融入用户环境,亲身体验。
        *   非参与式观察:客观记录用户行为。
        *   情境调查:在用户实际场景中观察和了解。
    *   **问卷调查:**
        *   定量数据收集,了解用户群体特征。
        *   结合开放式问题,获取定性见解。
    *   **二手资料研究:**
        *   现有报告、数据、案例分析等。
        *   社交媒体、论坛等用户反馈平台。
    *   **角色画像 (Persona):**
        *   基于用户调研数据,创建典型用户模型。
        *   包含人口统计信息、行为模式、需求、痛点。

3.  **输出:**
    *   用户画像 (Personas)
    *   用户旅程地图 (User Journey Map)
    *   共情地图 (Empathy Map)
    *   需求陈述 (Need Statements)

B. 定义 (Define)

1.  **目标:** 清晰地定义问题,聚焦于用户的核心需求。
2.  **方法:**
    *   **需求整合:**
        *   从共情阶段收集的数据中提取关键见解。
        *   识别用户共同的需求和痛点。
    *   **问题陈述:**
        *   "How Might We (HMW)" 框架:将问题转化为机会。
        *   聚焦于用户的需求,而不是预设的解决方案。
    *   **用户故事:**
        *   "作为 [用户类型],我需要 [需求],以便于 [目的]"
        *   从用户的角度描述需求。
3.  **输出:**
    *   清晰的问题陈述 (Problem Statement)
    *   用户故事 (User Stories)
    *   项目目标 (Project Goals)

C. 构思 (Ideate)

1.  **目标:** 尽可能多地产生创意,探索各种可能的解决方案。
2.  **方法:**
    *   **头脑风暴 (Brainstorming):**
        *   鼓励自由发散,数量优先于质量。
        *   延迟判断,避免过早否定创意。
        *   基于已有创意,进行叠加和改进。
    *   **头脑写作 (Brainwriting):**
        *   匿名贡献创意,避免群体思维的影响。
        *   轮流阅读和改进他人创意。
    *   **心智图 (Mind Mapping):**
        *   以核心问题为中心,发散关联概念和创意。
    *   **SCAMPER:**
        *   Substitute (替代)
        *   Combine (组合)
        *   Adapt (适应)
        *   Modify/Magnify/Minimize (修改/放大/缩小)
        *   Put to other uses (其他用途)
        *   Eliminate (消除)
        *   Reverse/Rearrange (颠倒/重排)
    *   **原型启发:**
        *   分析现有产品或服务,寻找灵感和改进点。
3.  **输出:**
    *   大量创意 (Ideas)
    *   创意草图 (Idea Sketches)
    *   概念模型 (Concept Models)

D. 原型 (Prototype)

1.  **目标:** 将创意转化为实际可测试的原型,进行快速迭代。
2.  **方法:**
    *   **低保真原型 (Low-Fidelity Prototype):**
        *   纸质原型、线框图,快速构建和修改。
        *   用于验证核心功能和用户流程。
    *   **高保真原型 (High-Fidelity Prototype):**
        *   交互式原型,更接近最终产品。
        *   用于测试用户体验和界面设计。
    *   **数字化原型:**
        *   使用原型工具(Figma, Axure, Sketch等)创建交互式原型。
    *   **物理原型:**
        *   使用实际材料构建产品模型。
    *   **故事板 (Storyboard):**
        *   通过图像序列展示用户与产品的交互过程。
3.  **输出:**
    *   低保真原型 (Low-Fidelity Prototypes)
    *   高保真原型 (High-Fidelity Prototypes)
    *   可测试的版本 (Testable Versions)

E. 测试 (Test)

1.  **目标:** 通过用户测试评估原型,收集反馈并改进设计。
2.  **方法:**
    *   **用户测试:**
        *   观察用户使用原型,记录行为和反馈。
        *   收集用户对原型可用性、易用性和价值的评价。
    *   **A/B测试:**
        *   比较不同版本的原型,选择最佳方案。
    *   **可用性测试:**
        *   评估原型是否易于学习和使用。
    *   **问卷调查:**
        *   收集用户对原型的定量和定性反馈。
    *   **Heuristic Evaluation:**
        *   专家评估原型是否符合可用性原则。
3.  **输出:**
    *   用户反馈 (User Feedback)
    *   测试报告 (Test Reports)
    *   改进建议 (Improvement Suggestions)

III. 迭代 (Iterate)

A. 基于测试结果进行改进

  • 分析用户反馈和测试数据。
    • 识别原型中的问题和不足。
    • 根据反馈修改设计。

B. 循环迭代

  • 返回到之前的阶段(共情、定义、构思、原型)。
    • 持续改进,直至达到理想的解决方案。

C. 学习与反思

  • 记录每个阶段的经验教训。
    • 反思设计过程中的问题和改进点。
    • 将经验应用于未来的项目。

IV. 应用领域

A. 产品设计

  • 开发新产品,改进现有产品。

B. 服务设计

  • 优化服务流程,提升用户体验。

C. 商业模式创新

  • 探索新的商业模式,创造新的价值。

D. 社会创新

  • 解决社会问题,改善民生。

E. 教育

  • 改进教学方法,提升学习效果。

V. 工具与资源

A. 设计思维工作坊

B. 设计思维书籍与文章

C. 在线课程与培训

D. 设计思维社区与组织

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